| Artículos | 01 MAY 2000

Carrara paso a paso

Paisajes y colisiones

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Manel P. Rives.
Carrara ofrece una serie de opciones muy interesantes para cierto tipo de trabajos, entre ellos el uso de la “Detección de colisiones” y el desarrollo de escenas naturales. Por tanto, en este particular “Paso a Paso” se intentará mostrar cómo trabajar con estos dos aspectos del programa Carrara, además de dar unas líneas de actuación en caso de desear generar algún tipo de escena o animación que requiera cualquiera de los anteriores elementos.

La “Detección de colisiones” es una magnífica erramienta que permite dotar a cada objeto de volumen y capacidad de interaccionar de forma realista con otros volúmenes en la propia escena. Pero antes de comenzar una escena con este tipo de herramienta activada, hay que tener en cuenta ciertos aspectos:
- Este tipo de escenas se usa principalmente en animaciones, puesto que son en ellas en donde se pueden visualizar los efectos de las distintas interacciones.
- La cantidad de RAM y procesador requeridos es bastante alta. Como mínimo es aconsejable dedicarle por lo menos 128 MB de RAM y ejecutar el programa sobre un G3 con una velocidad de reloj superior a 266 MHz.
- Los objetos de las escenas que requieran el uso de modificadores físicos (Forces), no pueden utilizarse con keyframes o fotogramas clave que hagan referencia a la situación y orientación, por lo que no pueden ser usados paths ni curvas de velocidad con los mismos, sólo respetará la información introducida en el keyframe de partida.
- Es aconsejable activar “Collision Detection” (menú Edit/Collision Detection) posteriormente al modelado, en la fase de edición de la escena, puesto que de no hacerlo así puede encontrarse con problemas para integrar partes de un elemento en el modelado.

1- Activar la detección de colisiones
Dicho esto, realicemos una pequeña demostración de cómo editar una simple escena con esta opción activada; en esta ocasión observaremos el comportamiento de objetos de volumen muy parecido pero con cualidades físicas muy diferentes y su comportamiento en una caída desde una escalera.
Como es normal, la primera fase consta del diseño de la escalera, que tiene como componente básico un cubo redimensionado hasta tener la forma alargada. Posteriormente se le aplica la textura de madera (wood) en el Texture Room y que es modificada en los parámetros source. A continuación, se duplica las veces necesarias y se agrupa, mediante Edit/Group o en el Sequencer pulsando Control+Clic para hacer aparecer el menú contextual.

Para que exista detección de colisiones hay que añadir objetos la escena, y nada más simple que unas cuantas esferas de distintos tamaños (menú Insert/ball) que serán situados en lo más alto de la escalinata; de igual forma se sitúan dos cilindros, todos ellos texturizados con shaders ya preestablecidos.
En este momento comienza la parte esencial de la edición de la escena con el efecto de detección de colisiones. Si se quiere usar más de una fuerza física y, sin embargo, una de ellas que afecte sólo a un grupo de objetos, los objetos a afectar deben estar agrupados y el modificador en cuestión debe ser arrastrado sobre dicha jerarquía.

2- Definir las fuerzas
En este caso, el parámetro Force (menú Insert/directional force) que afectará a todos los objetos de la escena es de aceleración en dirección vertical y sentido descendente para simular la fuerza de la gravedad, al cual se le ha introducido el valor de la gravedad (9,8 metros por segundo al cuadrado) en el panel Effects del Properties tray.

El otro modificador de la escena es de turbulencia y se ha dado un valor bajo para no interferir más de lo necesario sobre los objetos y proporcionar, así, un aire muy irreal. En este caso 20º/s2. Y esto es lo único a modificar relacionado con las fuerzas físicas que intervienen en la escena.
Por otro lado, hay que dotar a cada objeto de la escena de unas cualidades que simulen el comportamiento real de un material y que al mismo tiempo estén afectados por las fuerzas físicas presentes en la escena, por ese motivo en el Properties Tray, en el panel Motion/Transform se debe seleccionar Physics para cada uno de los objetos de la escena y los valores de velocidad inicial y velocidad angular inicial para dotar al objeto de esos valores desde el primer momento.

3- Escoger los materiales
En el panel Effects se ha de escoger un tipo de material predeterminado que se adecue más al objetivo, o bien escoger los parámetros de bote, fricción y densidad.

Para acabar, se selecciona la opción Enable Physics en el panel Motion/Transform del objeto escena y se selecciona el nivel de realismo con el que se le quiere dotar tanto en lo relativo a las superficies de los objetos como los efectos producidos; claro está, cuanto mayor realismo más coste de generación de la escena y previsualización.

4- Activar la animación
Para previsualizar la animación, en el sequencer aparece el botón de reproducción, que permite obviamente visualizarla, aunque debe tener en cuenta que el Mac deberá calcular todos los procesos relacionados con el comportamiento físico de todos y cada uno de los elementos de la escena. Finalmente queda la generación final de la animación desde el Render Room, en el cual se introducen tanto el tamaño del frame (fotograma) como el frame rate (número de fotogramas por segundo) y el tipo de compresor usado.


Crear paisajes con Carrara
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1- El entorno de trabajo
En primer lugar es necesario crear un terreno, para lo cual únicamente se ha de hacer clic en el menú Insert/Terrain o a través del menú del icono del Environmental Primitives de la zona superior. Inmediatamente se abre el modelador correspondiente en donde se encuentran los valores correspondientes a la resolución de la malla y su tamaño.

2- El editor de terrenos
Pulsando en Edit se guarda la malla al mismo tiempo que se accede al panel Four Elements: Earth. Este editor de terrenos guarda ciertas similitudes con el que se puede encontrar en Bryce, aunque evidentemente sin muchas de sus características, pero sí las suficientes como para crear múltiples terrenos.
En este panel se puede realizar el modelado mediante el uso de alguno de opciones predeterminadas de Generate o empezando desde cero pintando en la superficie para a continuación utilizar los modificadores de erosión, cráteres, elevación, ruido, suavizado, etc.

3- Definir materiales
De vuelta al Assemble Room, se sitúa el objeto en el lugar adecuado y se lleva hasta el Texture Room, en donde se construye un material a medida a base de fundir dos recursos de color y asignarle valores a parámetros como ondulación, perturbación y cantidad de venas, hasta conseguir la mezcla deseada.

4- Añadir la niebla y las nubes
Para completar la escena se pueden introducir más terrenos y nuevos elementos que la enriquezcan como Fog y Clouds, ambos localizados en el mismo menú que el terreno, pero que tienen, obviamente, distintos parámetros con los que jugar. En el primer caso el modelador de niebla ofrece la posibilidad de variar la densidad, calidad, regularidad, cantidad, rizos, bordes y caos de la misma; mientras que en el segundo se controlan la cantidad, calidad, bordes, densidad y tamaño de las nubes, además en ambos se establece el tipo de primitiva que puede contenerlos. Una sugerencia: pruebe distintas combinac

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