Crear y animar películas en Macromedia Flash 5 (www.macromedia.com/es) puede ser un proceso confuso y tedioso incluso para los diseñadores profesionales. Afortunadamente no tiene por qué aprender a utilizar Flash para hacer una animación con formato .swf, y tampoco tiene por qué tener instalado el programa en su ordenador. Todo lo que necesita es el programa de dibujo de Macromedia: FreeHand 10.

La integración mejorada de FreeHand 10 con Flash 5 le permite crear con facilidad, probar y exportar películas en el formato de archivo propietario de Flash (SWF), todo desde el confort que le proporciona un programa de dibujo familiar, y a menudo en menos tiempo del que necesitaría para crear la misma animación desde cero en Flash 5.

FreeHand 10 también permite añadir guiones, aunque de una forma limitada, e interactividad a sus películas. Por ejemplo, puede asignar acciones a botones para reproducir o detener las películas, enlazar con otros sitios o con otras partes de la misma película.

Por supuesto, la animación en FreeHand 10 no supone un sustituto de Flash. Las herramientas de programación de FreeHand no son ni por asomo tan potentes como las de Flash 5 y FreeHand no ofrece ningún modo de añadir sonido. Sin embargo, si ya está familiarizado con Flash, crear animaciones con FreeHand puede ahorrarle mucho tiempo, ya que evitará el tedioso proceso de crear meticulosamente símbolos y capas en Flash. En vez de ello, estos elementos se crean automáticamente al exportar el diseño desde FreeHand.

Esta es una guía para comenzar a utilizar las herramientas de animación de FreeHand. Aprenderá a animar texto y objetos, y seguidamente a añadir sencillos elementos de interacción. Cuando haya finalizado tendrá un archivo SWF listo para ponerlo en la Web o para importarlo en Flash para hacer algunos retoques o incorporar programación avanzada. µ

ANDREW SHALAT ([email protected]) es un artista gráfico y fundador de Salta Design. Ha utilizado FreeHand desde la versión 1.2.

1- Defina su película. Antes de comenzar a diseñar la animación necesita definir los ajustes del documento y preparar los elementos del fondo de la película.

Defina el tamaño de la película en un nuevo documento de FreeHand. Para ello utilice el Inspector del documento (Ventana:Inspectores :Documento).

Para asegurarse de que la película se verá correctamente en las ventanas de la mayoría de los navegadores (teniendo en cuenta el espacio extra utilizado por los menús del navegador, las barras de desplazamiento y los bordes) utilice una resolución de 640 x 275 píxeles.

Seleccione la orientación apaisada en el inspector del documento (A). Seleccione Personalizar en el menú emergente de tamaño de página (B). Introduzca 640 en el campo X (C) y 275 en el campo Y (D).

A continuación cree el fondo de la película. Puede incluir cualquier cosa en las capas del fondo (JPEG, GIF o ilustración vectorial), siempre y cuando estas capas estén por detrás del divisor (E) en el panel Capas (Ventana: Paneles: Capas), su contenido se verá en cada fotograma de la animación. Es buena idea mantener un fondo simple. En este ejemplo he escogido un rectángulo de color azul.

Una vez que haya finalizado con el diseño del fondo, asegúrese de bloquear las capas del fondo (F) de modo que no pueda alterarlas accidentalmente.

2- Anime su texto. Al convertir el texto en animación basada en capas puede proporcionar a su audiencia la ilusión de que el mensaje en texto se está escribiendo sobre la página letra a letra. Este proceso hace que cada capa se trate como un fotograma independiente de la animación.

Seleccione en primer lugar la capa de primer plano en el panel Capas y cambie su nombre por algún texto descriptivo, como por ejemplo Texto_maquinadeescribir. Esta capa será el primer fotograma de la animación y servirá como un punto de referencia muy útil en el caso de que necesite realizar cambios posteriormente.

Escriba el mensaje completo en la ventana del documento con la herramienta Texto (A). Puesto que utilizará este texto nuevamente en el paso 3, guarde una copia como símbolo (Modificar: Símbolo: Copiar como símbolo). A diferencia del comando Convertir a Símbolo, esta opción hace sólo una copia del objeto en un símbolo y no cambia el objeto de la página.

A continuación distribuya cada letra en su propia capa. Abra el menú Xtras y seleccione Release To Layers en el submenú Animate. En el cuadro de diálogo resultante seleccione Build en el menú emergente Animate (B). Esta acción creará una animación acumulativa. Haga clic sobre OK.

Ahora verá las nuevas capas en el panel Capas. Bloquee todas las capas antes de avanzar, incluyendo la superior, para evitar que se modifique accidentalmente la animación.

3- Añada movimiento a su texto. También puede animar el texto. Las palabras se pueden expandir, contraer, o flotar a una nueva posición. En este ejemplo el texto aumentará hasta llenar por completo la pantalla, creando la ilusión de que las palabras se dirigen hacia el espectador.

Abra el menú Options en el panel Capas y seleccione Nueva Capa. Cambie el bombre de esta capa a Texto_Grande.

En el menú Windows seleccione Library. Con la capa Texto_Grande seleccionada, arrastre el símbolo creado en el paso 2 desde la Librería (A) y sitúelo directamente sobre el texto de la anterior capa. Haga una copia de la capa Texto_Grande mediante la opción Duplicate que puede encontrar en el menú Opciones del panel Capas. Bloquée las capas anteriores.

Seleccione el símbolo en la ventana del documento. Mientras mantiene pulsada la tecla opción, utilice la herramienta Scale para aumentar ligeramente el símbolo. Seleccione Duplicar en el menú Edición (Comando-Opción-D). Esta acción replicará el texto así como su factor de escala. Repita el comando Duplicar tantas veces como sea necesario hasta que el texto tenga el tamaño deseado.

Cuando haya creado todas las iteraciones del texto, seleccione todos los objetos en esta capa (Editar: Seleccionar Todo), y elija Agrupar en el menú Modificar. Utilice el comando Release to Layers nuevamente para distribuirlo a capas individuales.

4- Pruebe la película. A medida que esté creando la animación puede que quiera comprobar la progresión. El controlador le proporciona un control fotograma a fotograma sobre la previsualización de la película. Probar la película después de cada paso de la animación le facilitará hacer cualquier corrección que crea necesaria.

Para probar la animación, abra la barra de herramientas del Controlador (Ventana:Barra de herramientas:Controlador). Esta barra de herramientas incluye controles para avanzar y retroceder en la reproducción de la película.

Haga clic en el botón Test Movie (A) para reproducir la animación. (También puede acceder a esta función seleccionando la opción Test Movie en el menú Comando o simplemente pulsando Comando-Retorno.)

Aparecerá una nueva ventana en la pantalla y comenzará la reproducción de todos los fotogramas creados. Haga clic en el botón Stop (B) para detener la reproducción. Para volver al fotograma inicial, haga clic en el botón de rebobinado (C). También puede moverse por la animación manualmente, fotograma a fotograma, haciendo clic