Cuando uno comienza su andadura en un mundo nuevo e inexplorado como suele ser la informática, suele encontrarse con varios problemas, entre ellos el nuevo vocabulario. Y en este sentido, el diseño 3-D no se aleja de la regla, más bien al contrario, la lleva todavía más lejos.

Al arrancar por primera vez un programa de diseño 3-d se hace casi indispensable ser un decente conocedor de la lengua inglesa, porque es más que seguro que los manuales, los menús y la literatura asociada aparezcan en ese idioma, por eso en este artículo aparecen de forma excesiva los vocablos ingleses, con alguna que otra traducción en castellano. Amén de ese requisito, otro factor a considerar es el conocimiento técnico de muchos de los términos que a partir de ese momento se harán indispensables, sobre todo porque a la mayoría de los desarrolladores les da por poner un nombre diferente a la misma función. Aquí encontrará algunas pero es posible que en su paquete de desarrollo 3-D aparezcan de otra forma. Con este repertorio no se busca realizar un sesudo diccionario, pero tratará de acercar una terminología base a todos los usuarios noveles.

Sistemas de Partículas

Panel de partículas. Esta herramienta ha sufrido un gran avance en muy pocos años, llegando a ser un arma fundamental para generar efectos especiales que de otra forma serían casi imposibles de crear. Se basa en una serie de partículas que son expulsadas por un emisor y que a lo largo de su vida pueden sufrir alteraciones. La parte esencial es el emisor, alguno de los cuales sólo puede trabajar con esferas con una textura o shader procedural. Otros emisores soportan la emisión de metaballs u objetos poligonales complejos y animados.

La complejidad de las partículas reside tanto en la cantidad de elementos que es capaz de soportar (algo en lo que el procesador y la RAM tienen mucho que ver) como en las alteraciones que puede generar en ellos. Pueden presentar los siguientes controles:

Birthrate (ratio de partida). Para establecer una cantidad de partículas que se emiten por segundo.

Start/Stop emision. Establece el punto de inicio y fin de emisión de partículas.

Lifetime (tiempo de vida). Tiempo durante el cual las partículas resultan visibles. Habitualmente permite un porcentaje de variación, lo mismo que su velocidad (speed), rotación (rotation) y tamaño final (endscaling).

Además, suelen venir acompañados de una serie de deformadores que añaden más posibilidades a la animación de las partículas: viento, destrucción, turbulencia, deflectores, gravedad, atracción, etc.

Texturas

Una vez se han definido los objetos llega la hora de plasmar una textura o shader sobre ella. Este asunto ya ha sido tratado en el número de noviembre de Macworld, pero se hará hincapié en algunos de los principales conceptos a tener en cuenta.

Por ejemplo el tratamiento de color: aplicar un color es tener en cuenta conceptos como Diffuse, Specular y Ambient.

Valores de colores. Diffuse color o color de difusión podría ser definido como el color percibido cuando es iluminado por una fuente de luz. Si se iluminase el objeto con una fuente de luz blanca, de modo que ninguna parte tuviese sombras, el color percibido sería el color de difusión.

Para entender a qué se refiere con Specular color, debe entenderse en primer lugar qué es Specular reflection. Éste hace referencia a la cantidad de luz que se refleja sobre la superficie del objeto y puede ser traducido como brillo o destello. Bien, pues Specular color es el color que toma ese brillo. Diferentes materiales generan diferentes brillos, algunos metales suelen producir colores de reflexión cercanos al color de la luz que les incide (hierro y aluminio), mientras que otros tienden a acercarse más su color de difusión (oro y cobre).

Finalmente Ambient color (o color de ambiente) hace referencia al color que se percibe en las zonas de sombra del objeto. Normalmente suele ser el mismo color de difusión, pero oscurecido debido a la reducción de la iluminación que recibe. Pero es un elemento que en ocasiones es interesante manipular para conseguir otras combinaciones.

UV y UVW

No, no es un juego de siglas. Como ya sabe existen varios tipo de mapeado, esto es, plasmar una textura o imagen sobre la superficie de un cuerpo. El mapeado UV toma como referencia las coordenadas sobre el eje X (U) y las relativas al eje Y (V), con lo cual cada punto en el espacio viene definido por un valor en UV, de esta forma puede moldear el modelo mapeado consiguiendo que la superficie también se deforme.

En multitud de ocasiones, sobre todo cuando se trata de modelos orgánicos muy complejos, se produce una distorsión en el mapeado generado usando UV; para evitarlo resulta más preciso usar un mapeado UVW, el cual toma además de los valores arriba mencionados, el de W que hace referencia a la profundidad. Podrá encontrar este tipo de mapeado en algún programa de modelado y en los programas de pintura 3-D como Zbrush, BodyPaint o 3-Dpainter.

Tiles y Seamless. El primer concepto indica la repetición de una imagen sobre una superficie. Cuando el tamaño de la superficie es superior al de la textura, debe repetirse la textura para que cubra completamente la superficie. Cuando se trata de texturas repetitivas, tipo ladrillo o mosaicos, pueden aparecer ciertos desajustes en las costuras de cada repetición. Para evitarlo los programas ofrecen esta opción que elimina estas distorsiones.

Luces

Hay multitud de conceptos que están relacionados con este apartado, entre ellos las diferentes formas en que podemos iluminar una escena.

Spotlight (foco). Quizás la fuente de luz más usada, se trata de un foco unidireccional que emite luz bien de forma cónica, permitiendo dirigir (nunca mejor dicho) la luz sobre un determinado objeto o lugar. Entre sus opciones suelen estar la posibilidad de generar glow (halo) permitiendo que tanto la fuente como la luz emitida sean visibles. También es posible que pueda definir un color para la parte externa y otro para la parte interna del cono emisor. (1).

Omni, Lightbulb o radial light. Es un punto emisor de luz que despide en todas las direcciones de forma esférica. (2).

Paralell (luz paralela). Son las más cercanas a la luz emitida por el sol, y se denominan paralelas porque sus rayos son emitidos paralelamente entre sí. Resulta una fuente de luz muy eficaz para escenas exteriores. (3).

Ambient o Distant light (luz ambiental). Se trata de una fuente de luz muy parecida a la radial u omni, pero se diferencia de ésta en la forma en que dispersa la luz, éstas distribuyen la luz de forma homogénea en toda la escena. (4).

Tube light (tubo). Es una fuente que suele usarse en interiores simulando ser un tubo fluorescente o de neón. Funciona exactamente igual que las luces radiales, pero emitiendo más luz a lo largo del tubo. (5).

Black light. No se trata de un tipo de emisor, sino más bien de una fuente que absorbe luz emitida por otras, de forma que se crean zonas más oscuras. Para crear esto se suele utilizar un valor negativo en el parámetro de intensidad.

Area light (6). Desde que se han creado las primeras imágenes generadas por ordenador se han buscado algoritmos y fórmulas matemáticas que ayudasen a generar una imagen fotorrealista. Una de las alternativas es el uso de las luces de área, una fuente de luz que tiene semejanzas con las fuentes Omni pero que consigue unos brillos más angulares y una mayor viveza en la superficie iluminada.

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