Macromedia Flash es el software más potente y sin duda el estándar en la creación de archivos multimedia de animación y para la Web. En este artículo se pretende dar unas pautas básicas sobre su función como programa de animación usado conjuntamente con el programa de dibujo vectorial FreeHand. Apenas se entrará en las infinitas posibilidades de ActionScript para la programación de acciones, efectos, etc.

Aunque en la preparación de este artículo se han usado las versiones MX de ambos programas, la mayoría de los trucos son extensibles a las anteriores versiones tanto de Flash como de FreeHand.

1- Creación de actores simples

Para conseguir un archivo Flash con el mínimo tamaño posible en bytes (lo que a menudo se llama “peso” del archivo), una de las mejores acciones que puedes realizar es convertir siempre Símbolo (“actores”), todo aquel elemento que se va a utilizar en la animación. De ese modo logramos también que, al pasar a formar parte de la biblioteca de símbolos del documento, cada vez que editemos ese elemento quedará editado en todos los fotogramas en los que ha sido usado. De ese modo las interpolaciones se actualizan automáticamente y no creamos fotogramas clave nuevos.

2- Copiado especial en FreeHand

Uno de los factores más importantes en la interacción entre FreeHand y Flash es la importación que este último hace de los objetos del primero.

Para exportar un elemento manteniendo la fidelidad de color desde FreeHand a Flash es necesario hacer una copia especial en FreeHand del objeto (en EPS). De ese modo evitamos que el pegado en Flash se produzca con la paleta por omisión del documento fla., que es de 256 colores, y el objeto queda importado con sus colores originales de FreeHand.

Normalmente, el destino de un archivo Flash suele ser su reproducción en pantalla. Por ello es aconsejable que se exporte el EPS con conversión RGB, si se quiere hacer un uso impreso con cuatricromía se deberá elegir la conversión CMYK, aunque en este caso seguramente se generará alguna alteración en determinados colores debido a las limitaciones existentes en cada uno de los espacios de color (consulta el cursillo sobre gestión de color iniciado en el número de enero de la revista).

3- Simplificación de objetos

Cuando se importa cualquier polígono vectorial creado en FreeHand a Flash, se puede observar que no existe equivalencia entre el número de puntos que formaban ese objeto en FreeHand y su equivalente Flash. Esto se debe a que Flash tiene un modo de construcción vectorial diferente al utilizado por FreeHand. Los puntos de curvatura Bezier de FreeHand los interpreta Flash añadiendo muchos más puntos vértice para conseguir la curva, lo que produce un aumento en bytes del objeto.

Para evitarlo es aconsenjable simplificar la forma del polígono con la herramienta Suavizar: Enderezar. La primera elimina puntos del objeto simplificando la forma original, la segunda elimina curvas (en ocasiones innecesarias).

Para usar estos efectos es necesario seleccionar el objeto a simplificar hasta su capa de edición (aparece el objeto tramado y resaltado).

No obstante, ten en cuenta que cada vez que haces clic en la herramienta supone un grado más de simplificación (es aconsejable alternar el proceso con el Deshacer del menú edición porque cada “clic” posterior en Suavizar no es igual al anterior), y que cuanto mayor sea la vista del objeto en pantalla más sutil (o menor) será la simplificación del objeto.

4- Escenas

En la creación de un documento Flash que contiene animaciones largas o situadas en diferentes escenarios es aconsejable organizarlas en diferentes escenas conectadas por fotogramas clave con acción “go to”.

De este modo estructuramos el documento de un modo más accesible y evitamos lo confuso de una línea de tiempo de fotogramas excesivamente larga y difícil de encajar en pantalla. Hay incluso quien aconseja distribuir un único proyecto en varias películas y luego conectarlas mediante fotogramas-acción “load movie”, con el fin de presentar menos peso de bytes al colgarlas en una web.

5- Distribución en capas

Al contrario que ocurre con la creación de interpolaciones, la creación de capas no añade peso al documento, y además es la manera más sencilla de administrar los objetos de un modo independiente. Por ello es aconsejable no tener ningún reparo en distribuir elementos y animaciones en el número de capas que sea necesario. Siempre hay que tener en cuenta que los objetos se superpondrán de atrás hacia adelante en función de la situación de la capa en la que vayan colocados (de abajo hacia arriba).

6- Duplicación de actores

Existen ocasiones en las que los objetos que tenemos en la biblioteca no son suficientes para producir una animación creíble. Para conseguir corregir o enriquecer la animación y no crear nuevos actores pueden formarse actores simples complementarios a partir de los ya existentes.

Para ello basta con Duplicar símbolo en la biblioteca o componer un nuevo símbolo modificando los ya existentes.

Del mismo modo, si un actor esta compuesto por dos objetos iguales es recomendable que se forme usando sólo uno de esos objetos duplicado (ruedas de la bicicleta o piernas del ciclista).

7- Creación de “actores” compuestos

Los actores compuestos son aquellos que contienen una secuencia de fotogramas en bucle.

Por ejemplo, en el caso del ciclista que se ha formado a partir de actores simples (polígonos), podemos conseguir un actor que englobe su acción de pedaleo.

Para ello debemos crear previamente la animación del pedaleo con el número de fotogramas y capas que necesitemos. Luego copiamos todos los fotogramas que forman esa animación (aunque se encuentren en varias capas), creamos un símbolo nuevo en modo Botón y pegamos todos los fotogramas en el primer fotograma de edición (“sobre”) de dicho botón.

Cada vez que usemos el actor-pedaleo, tendremos en un solo fotograma la animación del ciclista pedaleando y se comportará como un elemento independiente.

Se trata de algo muy práctico para no sobrecargar de capas y fotogramas una animación.

8- Interpolaciones “sin peso”

Las interpolaciones automáticas entre fotogramas clave de animación o de efectos en Flash, son una de sus funciones más llamativas, pero se paga un alto precio en bytes por cada una de ellas.

Una manera de simularlas en los efectos de fundido de un elemento es sustituirlas por un fotograma con el 50% de canal alfa como fotograma final que se sitúa justo después del fotograma al 100% de alfa del propio elemento.

En muchos casos esto resulta suficiente para conseguir el efecto de desaparición progresiva del objeto sin necesidad de crear una interpolación que añade mucha información al archivo general.

En una animación de movimiento de un objeto, supongamos que del lado izquierdo al lado derecho de la escena, es a veces suficiente con crear uno o dos fotogramas intermedios en el centro, alineados y equidistantes con relación a los fotogramas de inicio y final.

En realidad no es otra cosa que sustituir la interpolación automática por una manual, y por supuesto el efecto de movimiento es más escalonado, pero hay ocasiones en las que 2 fotogramas de interpolación manual pueden conseguir prácticamente el mismo efecto que 8 de autom