Conozca los tipos de luz utilizados por los creadores 3-D y las técnicas para conseguir mejores efectos de iluminación.

Cuando uno mismo realiza una escena o modelo, prefiere verlo siempre terminado y esto significa que, además del modelado, debe incorporar todas las texturas y una calidad de luz que permita definir el modelo con claridad e integrarlo en su entorno.

Quizás, antes de verse introducido en la colocación y gestión de las fuentes de luz, sería aconsejable tener en cuenta otros factores como el hecho de conocer las características esenciales de la luz. Como ya saben, la luz blanca es el resultado de la “fusión” de los colores primarios de la luz: rojo, verde y azul (RGB). Así, se consiguen los distintos tonos según la cantidad de un color u otro.

Por ello, resulta muy cómodo trabajar con el sistema de selección de color HLS que proporciona Apple, en el que debe establecer los valores de Saturación, Brillo y Matiz, siendo este último el que realmente define el color, el primero el que especifica su cantidad de pureza y dejando al brillo el valor relativo a la cantidad de luminosidad que se aprecia en el color. Esto posibilita trabajar no sólo en la consecución de un color determinado sino en la elaboración de colores complementarios de forma muy intuitiva (aquel que, unido al color anterior vuelve a dar color blanco).

Tipos de luces

Cada programa 3-D usa las luces de forma muy personal aunque se pueden vislumbrar claramente las características principales que, en todos ellos, vienen a suponer una serie de parámetros de igual planificación.

Desde el color e intensidad, pasando por el tipo de foco, la visibilidad de la luz emitida y de su origen, el tipo de sombra creado, si existe ruido o no en la zona por la que pasan los rayos emitidos, hasta el tipo de efectos visuales como halo o reflejos. La mejor opción en este caso es jugar con las distintas posibilidades que le ofrezca el programa. Aquí verá algunas de las más esenciales.

Las luces omnidireccionales. También llamadas bulblight o de tipo radial son aquellas que emiten rayos en todas direcciones y con la misma intensidad en todas ellas, de la misma forma que la luz emitida por una bombilla, y aunque resulta raro ver escenas que usen únicamente este tipo de iluminación, no es menos cierto que este tipo de luces se utilizan para iluminar de forma muy general y tenue las escenas.

Si ha de emplear este tipo de luces, sería aconsejable que hiciese igualmente uso de patrones de textura, gel o aplicando en el entorno otros elementos 3-D para modificar las sombras generadas por este tipo de iluminación. Como por ejemplo una bombilla diseñada geométricamente y en cuyo interior se sitúa la luz; de esta forma, la iluminación y el sombreado no serán todo lo “exageradamente perfecto” que produce el ordenador.

Luz de foco. Llamado habitualmente spot o spotlight es el tipo de luz más usado en la iluminación de las escenas, quizás porque resulta más controlable y la ventaja que presenta para su localización, dirección, sombreado y orientación. Permite múltiples configuraciones que no están disponibles en otro tipo de iluminación.

Por ejemplo, la capacidad de variar la dureza del borde de iluminación permitiendo construir diferentes grados de transiciones suaves entre la parte iluminada y la oscura, el uso de sombras de área, uso de halos y destellos (conocidos por lens effects) o la diferencia de intensidad lumínica entre el origen del foco y el extremo: atenuación o caída (también llamado fall off), del mismo modo permite establecer la distancia en la que la luz tenga más cuerpo o en lenguaje técnico “visible”. Todos estos parámetros consiguen crear un abanico muy grande de posibilidades.

Luces paralelas. También llamadas directas o infinitas, este tipo de iluminación dota a las escenas de una luz parecida a la solar; es decir, una luz en donde el único factor importante es la dirección que toman los haces y la altura desde la que se emiten. Una característica que la diferencia de las demás es el tipo de sombreado, a menor distancia las sombras divergen, a mayor distancia las sobras se hacen paralelas.

Tiene pocos parámetros que permitan su personalización, y suelen usarse más como ayuda para dar cierto carácter a la escena, como por ejemplo de luces de relleno o como iluminación global, simulando luz ambiente.

Luz de tubo. Este sistema de iluminación es similar a la obtenida con los tubos fluorescentes. Resultan muy útiles cuando se quiere representar un tubo de neón, una luz fluorescente o un haz de láser. Y como puede comprobar, las sombras producidas son ligeramente diferentes a las conseguidas con una luz omnidireccional en los extremos iluminados, mientras que en la parte central los objetos siguen recibiendo la luz de la misma forma. Muchos diseñadores acaban prefiriéndolas a otros métodos, ya que el proceso de render es menor y los resultados se asemejan bastante.

Luz de área. Su particularidad reside en su capacidad de ser escalada en dos dimensiones, permitiendo que su aplicación ataña a más o menos cantidad de espacio. La forma más normal de encontrarse una luz de área es simulando ser una superficie plana, que es dirigida y orientada hacia los objetos que se quieren iluminar. Su uso ha aumentado considerablemente al intentar conseguir escenas hiperreales en imagen fija, sin aumentar considerablemente el tiempo de render, puesto que las sombras producidas reflejan resultados más creíbles y la luz se hace más difusa y menos concentrada, pero su utilización en animaciones se reduce considerablemente por el tiempo de render requerido para ello.

Luz negativa. No es propiamente un tipo de luz, sino más bien una forma de tratar una fuente de luz; no sólo las fuentes de luz pueden emitir haces, también pueden “quitar” luz. Esto resulta interesante cuando se necesita restar luz en algún espacio concreto de la escena, debido a su sobreexposición por distintas fuentes, oscureciéndola usando un foco con luz negativa.

Sombras

Una sombra siempre va ligada a la luz que la produce, aunque en 3-D podamos trabajar cada concepto por separado, pero ¿qué luces deben generar sombra o cuántas y qué tipo de sombras debe producir?

Algunos programas permiten trabajar cada elemento de manera aislada y atribuir a un tipo de luz una serie de características de sombreado, lo cual origina una cantidad de opciones muy grande. Entre las posibilidades que se encuentran en los programas actuales, tenemos el sombreado duro o hard, cuyas sombras plasmadas por una fuente de luz tendrán una definición muy alta en sus bordes. Mientras que las sombras de tipo soft o suaves, recrean bordes más difuminados, con un grado de suavidad diferente según el tamaño del mapa de sombras.

Pero en todo caso las sombras no llegan a tener todo el aspecto real que uno quisiera, puesto que no tienen en cuenta la difuminación que sufre la sombra del objeto iluminado debido a la distancia que la separa de la fuente de luz, así como el hecho de que esta luz sea más o menos difusa, ocasionando que toda la sombra tenga el mismo empaque.

¿Qué regla se puede seguir para usar un sombreado suave o de bordes duros? Muy sencillo, simplemente ha de tener en cuenta los factores de difusión de la luz y su distancia y tamaño con respecto a los objetos. A mayor distancia, la luz es menos difusa y tiende a crear bordes duros (el