KPT Bryce, es un programa que permite crear paisajes 3-D, con un aspecto tan fotorealista como se quiera, dependiendo del conocimiento que se tenga del programa y de la capacidad de investigación y creatividad del usuario .

Aunque Bryce integra un elevado número de texturas de materiales para aplicar a las diferentes superficies y elementos, así como numerosas opciones y maneras de modificarlas; en el caso de querer generar vegetación y árboles se encontrará que no existe una opción más allá de la librería de árboles y arbustos, por lo que es posible que en ocasiones haya que acudir a otros procedimientos .

Es posible conseguir vegetación en Bryce de varias formas . Una de ellas es la que se ha utilizado en el caso que se muestra en este paso a paso, mediante la importación de imágenes en formato PICT . El principal inconveniente que implica este tipo de formato de archivos es que no se pueden realizar animaciones QuickTime en las que se navegue alrededor de dichas imágenes, puesto que son imágenes planas; es decir, la coordenada z tiene un valor de cero .

Si el objetivo al plantear un paisaje o una imagen no es generar animaciones sino, por el contrario, recrear los espacios desde un punto de vista y con un planteamiento pura y absolutamente fotográfico, esta limitación pasa a un segundo plano .

El paisaje que se expone en este artículo forma parte del trabajo denominado “Ciudades y Lugares Inexistentes”, donde el autor recrea diversos espacios, lugares y civilizaciones ( obviamente inexistentes ) .

Proceso de trabajo

Una vez se tuvo la idea básica de composición del paisaje y los elementos que lo formaban, así como el planteamiento de ciertos parámetros, se consideró como uno de los más importantes y definitorios para este caso las transparencias de las montañas, a las que se asignó el comportamiento de texturas a algunos de los objetos digitalizados, consiguiendo así el aspecto deseado de huecos en las montañas .

El proceso de realización del paisaje fue como sigue:

- Previamente a la creación del paisaje se eligieron algunos objetos que se digitalizaron mediante un escáner .

- Una vez digitalizados y creado el canal alfa correspondiente ( vea la sección Secretos en este mismo número ) para conseguir de las zonas incluidas en él un comportamiento transparente, se procedió a importarlos en KPT Bryce .

- A continuación se generaron los terrenos montañosos, a las que se les aplicó, además de texturas integradas con el programa, algunas de las imágenes escaneadas e importadas para conseguir diversos aspectos y formas .

- Se editaron cada una de las montañas individualmente y se modificaron ciertas características en el comportamiento de sus materiales, actuando principalmente sobre los parámetros que afectan a la transparencia de los objetos .

- Por último se creó la vegetación mediante la generación de varios objetos bidimensionales, cuyo contenido fueran diferentes imágenes de troncos de alcachofa que se habían digitalizado .

Modificación de las montañas

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Mediante la aplicación de diferentes parámetros, imágenes y texturas se puede actuar sobre la transparencia de los terrenos de la manera que sigue .

1 . Una vez seleccionado el terreno sobre el que se quiere actuar, se accede a la ventana de edición de materiales ( menú objects, Edit Material, o también Comando-m )

2 . Una vez dentro de esta ventana se puede alterar la transparencia de las siguientes maneras: actuando sobre la Frecuencia o sobre la cantidad ( amount ) . Simplemente con seleccionar la transparencia para el canal sobre el que se quiera que actúe ( el B en este caso ) las partes de la imagen que tengan canal alfa serán transparentes . En el momento en que se aumente la cantidad se hará transparente toda la superficie ( esté o no dentro del canal alfa ) .

3 . Por tanto, este parámetro ( amount ) se ha de mantener en cero; seleccionando unicamente el canal que se quiera afectar .

4 . Al variar la frecuencia ( por supuesto del canal al que se ha asignado la transparencia, el B ) se varía el umbral de los colores y su opacidad, ampliando la tolerancia al incrementar ese valor .

En las imágenes siguientes se puede ver el resultado de tres casos diferentes .

En el primero de ellos se ha dejado la transparencia sin asignar a ningún canal, aunque la imagen escaneada ya ha sido importada . Por lo que el resultado es una superficie sólida .

En el resto de los ejemplos se ha asignado la transparencia al canal B, que contiene una de las imágenes escaneadas, pero se ha variado el valor de la frecuencia siendo 0 , 10 y 30 respectivamente .

Se muestran diferentes configuraciones y su resultado renderizado . Se ha hecho un zoom de una parte de la imagen final para que se pueda apreciar con mayor claridad .

1- Creación del terreno con un canal de transparencia

En este caso la transparencia del terreno no se ha ajustado todavía a ninguna textura ni imagen ( aunque ya se ha importado como un canal adicional en la textura ) por lo que la montaña presentará un asecto sólido y compacto .

2- Modificación de la transparencia

Aquí se ha configurado ya una cierta transparencia para que actúe sobre el canal de textura B, en el que se encuentra la imagen digitalizada de los troncos de alcachofas .

3- Ajustes finales

Como puede observarse, a medida que se va aumentando la frecuencia de transparencia se logra que la opacidad de la montaña disminuya .

Creación de los planos de agua

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1- Crear los planos

Para crear el el agua de la imagen se utilizaron dos planos, uno superior con elevado índice de transparencia y reflexión, y otro inferior al que se aplicó una textura de nubes para limitar la profundidad de la transparencia del plano superior, así como para crear unas masas semisólidas que conformasen un aspecto pantanoso .

2- Elección de la textura

Una vez creados y situados a diferentes alturas los dos planos de agua, se seleccionó el inferior para acceder a la ventana de edición de materiales ( Materials Composer ) , mediante el menú Objects, Edit Material ( Comando-m ) .

Del contenido del banco de texturas se eligió la denominada Tea Kettle Steam, a la que se disminuyó la cantidad de reflexión y se aumentó la frecuencia de rugosidad ( bump ) para acentuar la densidad y opacidad del material . Se pretendía que ese plano manchase de masas grises el medio fondo del agua, dando una sensación de algas de laguna .

3- Edición del mapa de textura del agua

Al plano superior de agua se le asignó como canal de actuación del bump ( la rugosidad o elevación ) el A, al que se dio un valor de cantidad ( amount ) de 50 y un valor de frecuencia de 60 .

El objetivo que se pretendía era lograr un mayor grado de turbulencia en la superficie del agua, para que al difuminar los reflejos se consiguiera un efecto de estilo impresionista . Esos valores resultaron ser los que ofrecían un aspecto más satisfactorio después de hacer algunas pruebas .

Las imágenes que siguen muestran una superficie de agua con la frecuencia de bump a 0, y a 60 . Observe el aspecto que presenta el agua según los diferentes valores aplicados .

Vegetación

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1- Importación de los archivos de imagen

Para conseguir la vegetación se utilizaron unos objetos reales digitalizados mediante un escáner plano de