La creación y el tratamiento de la imagen digital es uno de los terrenos en los que los Macintosh han sido (y son hoy aún) tradicionalmente superiores al resto de los ordenadores personales. La potencia del hardware actual, unida a la cada vez mayor facilidad de uso de los programas para la creación y edición digital de imágenes, han popularizado de tal manera el tratamiento digital de la imagen que prácticamente cualquier usuario puede convertirse, con un Mac y el software adecuado, en un auténtico mago de la imagen.

A poco que haya trabajado con un ordenador personal, sobre todo si ha sido con un Mac, se habrá preguntado cómo se generan y transforman las imágenes en el ordenador y cuál es la forma más adecuada para preparar las imágenes para darles salida en una impresora, enviarlas a filmar en un servicio especializado, incluirlas en una página web o enviárselas a un amigo por correo electrónico.

Los conceptos básicos

La forma que emplean los ordenadores para manejar y mostrar las imágenes tiene, en cierto modo, muchas similitudes con la forma en que nuestros ojos perciben las imágenes. La imagen que se forma en nuestra retina es captada por unas células especializadas llamadas conos y bastones que recogen los impulsos luminosos y los envían a nuestro cerebro en forma de impulsos nerviosos. Los ordenadores no están interesados en “saber lo que hay en la imagen” sino tan solo están especializados en ser capaces de convertir las imágenes en datos binarios y convertir de nuevo esos datos en imágenes que se mostrarán en nuestra pantalla o que irán a parar a una impresora, etc. Lo que parece a simple vista una imagen contínua en el monitor o sobre una prueba de impresora, si nos acercamos lo suficiente o utilizamos una lupa (aunque normalmente no es necesario) veremos que se trata de una serie de puntos luminosos o impresos.

Tanto nuestro ordenador como el monitor o la impresora tratan las imágenes como puntos y cada uno de estos puntos suele llamarse píxel, abreviatura anglosajona de Picture-cell (célula o celda de imagen). En los monitores, cada píxel está formado por tres puntos luminosos de colores rojo, verde y azul; y las distintas intensidades de luz de estos tres puntos permiten representar cualquier color. Esto hace que para que el ordenador pueda almacenar un color cualquiera hagan falta los valores correspondientes de la intensidades de luz roja, verde y azul (RGB) que mezcladas componen dicho color.

Los números y las imágenes

La forma más básica (la que empleaban los ordenadores más antiguos) de esta representación tiene lugar cuando tan sólo se quieren describir dos colores (blanco y negro) ya que con un solo bit de información (0 o 1) se puede representar si un píxel está encendido (blanco) o está apagado. El número de bits empleados para representar cada píxel suele llamarse también profundidad de color y los ordenadores actuales suelen trabajar con un número de colores (o una profundidad de color) que va desde 256 hasta millones de colores. Es por esto que para representar un solo píxel (que pueda variar entre millones de tonalidades) hagan falta por lo menos 8 bits por cada uno de los canales (rojo, verde y azul). Esto permite un total de 256 niveles de intensidad por canal que, combinados, darán un total de 16,7 millones de colores posibles.

Compresión y los formatos gráficos. Una imagen a pantalla completa (1.024 x 768 píxeles) en RGB a 24 bits de profundidad de color ocupa nada menos que un total de 2,25 MB de memoria. Es por esto que los ordenadores emplean los llamados algoritmos de compresión para representar las imágenes. Lo que hacen básicamente es comprimir la información traduciéndola como podría hacer usted mismo si tuviera que, por ejemplo, escribir la secuencia de 20 letras “AAAAAAABBBBCCCCAAAAA”. Esta secuencia podría resumirse como “7A4B4C5A” y posteriormente, tan sólo debería recordar que “7A” significa “siete veces seguidas la letra A” o “AAAAAAA” (éste sería su “algoritmo de compresión personal”), para volver a la secuencia original.

Este algoritmo de compresión de datos aquí ejemplificado (cuyo nombre es Runlenght) es uno de los tipos más básicos y pertenece al grupo de los denominados algoritmos de compresión “sin pérdida” ya que se conserva de forma íntegra información original; no obstante existen también los llamados “algoritmos de compresión con pérdida”, que permiten reducir mucho más la cantidad de memoria necesaria para almacenar la imagen, aunque suelen llevar asociada una cierta pérdida de calidad en la imagen.

Las distintas formas de convertir las imágenes en datos binarios (bien sea con pérdidas o sin ellas) es lo que ha dado lugar a una gran variedad de los llamados formatos gráficos (PICT, TIFF, BMP, JPEG, EPS, GIF, etc.). Cada formato emplea distintas formas de codificar y comprimir (con y sin pérdida) las imágenes.

Espacios de color

Adicionalmente, hay que tener en cuenta que la codificación de cada color como intensidades de luz roja, verde y azul (lo que se denomina como espacio de color RGB); sólo es válida para los monitores o cualquier tipo de pantalla (como las de los portátiles) que muestre las imágenes como emisión de luz. Las impresoras emplean pequeños puntos de tinta cián, magenta, amarillo y negro para representar un color y por tanto, cuando se desea imprimir en color una imagen, hay que traducir los datos de la imagen codificada en RGB a los valores de cián, magenta, amarillo y negro, que son los que puede manejar la impresora. Los valores de cada una de las cuatro tintas de impresión conforman el llamado espacio de color CMYK y, en este caso, al ser cuatro los valores (en lugar de tres como en RGB) harán falta 32 bits para representar las imágenes. Algunos formatos gráficos sólo admiten un tipo de espacio (generalmente RGB), mientras que otros permiten emplear varios.

En este punto es donde hay que afrontar el primer problema importante: los colores que percibimos en la naturaleza son distintos a los que podemos ver en un monitor o en una página impresa, ya que las imágenes que vemos en la naturaleza son una mezcla de luz reflejada y refractada sobre los objetos que están a nuestro alrededor. Además, no todos los colores que puede mostrar un monitor (en modo RGB) se pueden imprimir, ni se pueden mostrar con fidelidad en un monitor todos los colores que se pueden imprimir. Los monitores, que manejan el espacio de color RGB, pueden mostrar colores muy brillantes y saturados que ninguna impresora de color puede representar en el espacio de color CMYK y, por el contrario, las impresoras pueden producir una gama de tonos oscuros (cercanos al negro) más amplia que los monitores, en los que tienden a confundirse.

Esto ha hecho que la conversión de imágenes de RGB a CMYK sea un asunto realmente crítico en todo proceso de edición digital ya que, aunque la referencia que se emplea es la imagen del monitor (RGB), la salida de la imagen acabará siendo una impresión en CMYK.

Entonces, ¿RGB o CMYK? Cuando se convierte la imagen de RGB a CMYK a través del software, éste empleará el método que usted haya elegido o el que tenga incorporado por omisión. La mayoría de las aplicaciones permiten utilizar los llamados Sistemas de Control de Color (CMS, Color Management Syst