El programa Bryce de la firma californiana Metacreations se ha convertido en todo un clásico en el diseño y animación 3-D, sobre todo a la hora de desarrollar escenas naturales, muy difíciles de conseguir en otras aplicaciones 3-D de propósitos generales.

Si existe un tipo de escenarios naturales que todo creador busca realizar son las referentes al mar. Un panorama marino puede resultar extremadamente sencillo con Bryce si se busca exclusivamente la disposición de ciertos elementos y sus texturas: una montaña, una capa de agua, unas nubes… Sin embargo, el secreto de una buena escena del interior del mar se basa en su ambientación, de hecho el trabajo de la atmósfera llega a suponer mas del cincuenta por ciento del mismo. Aunque para la realización de este artículo se ha empleado la versión 4 de Bryce, el proceso puede llevarse a cabo con versiones anteriores.

1- CREACIóN DEL TERRENO

Para la creación de la escena submarina con los delfines es necesario contar con la versión 3.1 o 4 de Bryce que son las que permiten trabajar con el “gel de luz”, factor esencial para el desarrollo de este motivo. Se comenzó por crear el fondo marino a partir de un terreno plano al que se le asignó una textura de la librería propia de Bryce, aunque si es necesario puede importarse otras texturas digitalizadas como ya se explicó en otra ocasión (ver Macworld 82, Junio de 1999). En esta ocasión el material aplicado fue “Buff Sandstone” aunque bien pudiera haber sido otro.

2- CREACIÓN DEL EFECTO CAÚSTICO

A continuación se realizó el paso más importante de la creación del entorno, la simulación del efecto cáustico, entendiendo por cáustico el efecto la distorsión de la luz sobre un fondo, como los reflejos que pueden ser observados en el fondo de una piscina. Existen varios procedimientos para llegar a este objetivo, uno de ellos implica el uso de un shader o textura procedural que no existe en la librería del programa. Bien es cierto que con un poco de paciencia y buen hacer en el editor de materiales se podía conseguir una textura que pudiese ser usada en la escena. Sin embargo se optó por una solución más sencilla que implicaba viajar por Internet, fuente inacabable de recursos, y localizar alguna de tipo gratuito que permita ser usada en esta circunstancia. Por ese motivo en visualmagic.awn .com/downloads/deepseashaders.zip se localizan dos shaders de tipo cáustico que (después de ser importadas a la librería de Bryce) resultaron muy adecuadas para lo que se intentaba obtener.

3- CREACIÓN DE LAS FUENTES DE LUZ

Para crear el efecto comentado se empleó una fuente de luz situada en la parte superior de la escena. De entre las cuatro posibilidades que ofrece el programa resultó preferible usar el foco de origen cuadrado, puesto que distorsionaba menos la luz en sus extremos. Posteriormente se editó en el cuadro de diálogo de la luz los valores relativos a su intensidad (entre 30 y 50), y se aplicó el gel escogido anteriormente con una proyección (Falloff) lineal. Para terminar, se replicaron y reubicaron los focos de forma que quedase cubierto todo el escenario.

Una vez creado el efecto cáustico, llegó le momento de situar la cámara en la posición idónea para captar la escena sin que los focos de luz entrasen en su campo de visión; por tanto, la cámara debía estar virada hacia el fondo marino.

4- ADICIÓN DE OTROS OBJETOS

Sobre el propio terreno se situaron ciertos elementos que dotaban de mayor sensación de profundidad, realismo y diversidad. Por ejemplo, se crearon unos terrenos a modo de rocas que fueron modificadas en el Editor de terrenos hasta conseguir la forma deseada, básicamente usando los modificadores de ruido (noise), afilado (sharpening) y elevación (raise/lower). Posteriormente se añadió la misma textura que la aplicada en el fondo marino, creando un efecto bastante curioso.

5- Importar OBJETOS DE OTROS PROGRAMAS

Para finalizar la colocación de los diversos objetos se buscó algún otro elemento que aportase algo más de vistosidad. Se recurrió a Poser, otro reconocido software del mismo fabricante que Bryce, y se exportaron dos delfines de la librería del programa en formato Wavefront (OBJ), que luego fueron importados desde Bryce.

6- CONSEGUIR LA ATMÓSFERA ADECUADA

En cuanto al trabajo con la atmósfera, en la escena se escogieron valores muy bajos para la luz ambiental y un tono verdoso oscuro para la niebla (Fog), para aumentar de este modo el efecto del gel sobre el terreno y crear al mismo tiempo esa profundidad submarina.

7- TERMINAR LA ESCENA

En cualquier caso, es aconsejable habituarse a manipular todos estos parámetros desde el Sky Lab, un nuevo gestor de la versión 4, y que le ayudará a crear un diseño de forma más precisa. Es posible, sin embargo, que tenga que usar el procedimiento de “ensayo-error” con el empleo de estos parámetros, observando el resultado de cada modificación en la escena a través de la pequeña ventana del editor.

Finalmente, se decidió probar el uso de Volumetric world, que dota a la imagen de mayor calidad, si bien con un coste de tiempo en la generación de la imagen (render) significativamente mayor. Aquí puede observarse la diferencia entre ambas imágenes.

1- UNA ESCENA TÍPICA CON “ALGO MÁS”

La imagen superior del comienzo del artículo, construida en Bryce corresponde a una vista de un mar con zonas montañosas al fondo. Para generar los planos de agua se creó un nuevo terreno montañoso, escogiendo “Ridged multifractal” en el editor de terrenos con una resolución mínima de 512 píxeles, y se realizaron variaciones en Noise height, Basic Noise, Slope Noise y Sharpening (aunque las modificaciones están supeditadas al criterio de cada uno).

2- COMPLETAR LOS TERRENOS

El siguiente paso fue replicar el terreno y situarlo en distintas posiciones cada vez más alejadas de la cámara, pero dentro del ángulo de visión hasta llegar al lugar donde se situarían las montañas, en algún caso fue necesario modificar el valor de la coordenada Y en el parámetro Size del menú 3D Transformations, para que un plano de agua en particular fuese visible desde su ubicación. En la aplicación de la textura se usó como base Caribean Resort a la que se le modificaron los valores de transparencia, reflexión, metalicidad, difusión y ambiente hasta dar con la combinación más idónea.

3- LA TEXTURA DEL MAR

En la aplicación de la textura se usó como base Caribean Resort a la que se le modificaron los valores de transparencia, reflexión, metalicidad, difusión y ambiente hasta dar con la combinación más idónea.

4- TEXTURAS DE LAS MONTAÑAS

Las montañas rocosas pueden ser de cualquier tipo, siempre y cuando mantengan una coherencia con la escena. En este caso ha sido casi aleatorio, aplicándose una textura de la librería, en este caso concreto el material escogido fue “Tropical Rainforest”. En este apartado de la creación sólo restaba situar varias montañas dentro del ángulo de visión de la cámara para crear la ilusión del fondo.

5- LA ATMÓSFERA

Para diseñar la atmósfera se usó como base una atmósfera ya creada por Bryce y almacenado en la librería, Afternnon Sun más exactamente para, a continuación,